Le rapport de l'Association canadienne du logiciel de divertissement démontre comment les organisations canadiennes utilisent la technologie des jeux vidéo pour répondre aux besoins de la communauté
TORONTO, le 26 mars 2024 /CNW/ - L'Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) a publié aujourd'hui « Au-delà du divertissement : Le pouvoir transformateur des jeux vidéo ». Élaboré par la firme de recherche Nordicity, ce rapport est le premier à explorer la façon dont les organisations canadiennes tirent profit des jeux vidéo dans des domaines tels que la réadaptation et le vieillissement en santé, la santé mentale, l'éducation et le bien-être des communautés.
Les jeux vidéo occupent une place importante dans la vie des Canadiens. Plus de la moitié d'entre eux jouent régulièrement à des jeux vidéo, et une étude récente de l'ALD a révélé que les Canadiens jouent de plus en plus ensemble à des jeux vidéo au sein d'une communauté en ligne. L'industrie du jeu vidéo est également un vecteur économique important, employant plus de 32 000 Canadiens et contribuant ainsi au PIB du pays à la hauteur de 5,5 milliards de dollars.
Bien que leurs diverses fonctionnalités soient souvent méconnues du public, les jeux vidéo et les technologies connexes sont de puissants outils pour développer des solutions répondant aux enjeux des organismes publics et des entreprises.
« L'industrie du jeu vidéo est avant tout une entreprise de divertissement, mais cette technologie mondialement reconnue peut également être utilisée pour développer des produits et des services qui vont bien au-delà du divertissement », a déclaré Jayson Hilchie, président et chef de la direction de l'ALD. « Ce rapport démontre à quel point l'industrie du jeu vidéo est importante pour un écosystème d'innovation en plein essor et comment ces technologies peuvent avoir un impact positif sur plusieurs aspects de notre quotidien. »
Le rapport « Au-delà du divertissement : Le pouvoir transformateur des jeux vidéo » présente 11 organisations canadiennes qui utilisent les jeux vidéo et les technologies connexes pour développer des solutions innovantes au sein de leurs collectivités au profit de la santé, de l'éducation et des liens communautaires, ainsi que pour améliorer les procédés industriels.
Réadaptation
Les jeux vidéo offrent de nouvelles possibilités de rendre la réadaptation et le vieillissement en santé accessibles et engageants. Des organisations comme Ludica Health et Virtual Gym ont respectivement développé une technologie de détection des mouvements et des environnements de réalité virtuelle pour proposer des exercices de réadaptation aux adultes et aux aînés. De son côté, PEARL Lab utilise la technologie de suivi des mouvements et les principes de la ludification pour proposer des thérapies de réadaptation pédiatriques. Ces organisations révolutionnent les services de réadaptation et explorent présentement les opportunités pour rendre ces jeux accessibles au domicile des patients, en plus d'être disponibles dans les établissements spécialisés.
Santé mentale
Dans le cadre d'une étude récente menée par l'ALD, 76 % des personnes interrogées ont déclaré que jouer à des jeux vidéo les aidait à se sentir moins stressées, et 63 % ont déclaré que cela les aidait avec leur anxiété. Ces avantages potentiels sur la santé mentale sont étudiés plus en détail dans les milieux professionnels, où les jeux vidéo sont utilisés comme outils thérapeutiques auprès des enfants et des adultes. Le lien entre les jeux vidéo et la santé mentale a conduit à l'émergence d'initiatives telles que Games for Emotional and Mental Health Lab (GEMH Lab) et Ludic Mind. Grâce à des expériences conçues judicieusement, ces jeux agissent de manière à aider les enfants à gérer le stress, l'anxiété et d'autres problèmes émotionnels, en plus d'avoir un impact positif sur leur santé mentale à long terme.
Éducation
Les jeux vidéo, par leur nature interactive, peuvent fournir des environnements d'apprentissage personnalisés qui favorisent l'engagement des élèves et atténuent la résistance aux approches traditionnelles. Prodigy Education a révolutionné l'apprentissage des concepts mathématiques à l'aide d'une plateforme virtuelle engageante et ludique. Shoelace Learning propose quant à elle un jeu d'alphabétisation pour aider les élèves à maîtriser les compétences de compréhension de lecture. Les jeux vidéo peuvent également être utilisés pour explorer des options de carrière. Le programme Play to Learn de DigiBC a pour but d'inspirer et de responsabiliser les élèves du secondaire grâce à une plateforme interactive qui leur permet d'en apprendre davantage sur les carrières en sciences, en technologie, en ingénierie et en mathématiques (STIM).
Communautés
Les jeux vidéo peuvent également être un puissant outil d'engagement communautaire, alors que 70 % des joueurs de jeux vidéo canadiens déclarent s'être fait de nouveaux amis grâce à ceux-ci. Pour les communautés autochtones comme York Landing, les jeux vidéo en ligne ont permis de relever des défis rencontrés dans les salles de classe. Le Centre de ressources éducationnelles des Premières Nations du Manitoba a mis en place un programme de sports électroniques (esports) dans des écoles situées sur des réserves. Les écoles participantes ont fait état d'une série de résultats positifs chez les élèves, notamment une plus grande assiduité, un sentiment d'appartenance plus fort et une meilleure estime de soi. Ces résultats sont particulièrement importants dans les communautés nordiques éloignées, où les plateformes peuvent aider à surmonter la solitude et l'isolement social.
Industrie
La technologie des jeux vidéo peut également transformer l'avenir des procédés industriels. Des entreprises comme Unity Technologies proposent des outils de développement de jeux qui sont non seulement utilisés à des fins de divertissement, mais qui servent également de modèle pour la création de simulations immersives et d'environnements virtuels. Le développement de prototypes et les essais virtuels au sein d'un moteur de jeu peuvent permettre d'économiser de précieuses ressources et de réduire le temps de développement, offrant aux entreprises la possibilité de réagir rapidement au cours d'un processus de conception.
« L'industrie du jeu vidéo soutient un large éventail d'applications que plusieurs personnes ne soupçonneraient pas, qu'il s'agisse d'aider les jeunes avec leur santé mentale ou de promouvoir un vieillissement en santé chez les aînés », mentionne Jayson Hilchie. « Et à mesure que notre industrie se développe, nous continuerons à repousser les limites de l'innovation. »
« Au-delà du divertissement : Le pouvoir transformateur des jeux vidéo » a été élaboré en partenariat avec Nordicity et présente 11 organisations canadiennes. Pour découvrir comment elles ont exploité le pouvoir transformateur des jeux vidéo, cliquez ici.
À propos de l'Association canadienne du logiciel de divertissement
L'ALD est la porte-parole nationale de l'industrie du jeu vidéo au Canada. Nous travaillons pour nos membres que sont Activision Blizzard, Glu, EA, Gameloft, Ubisoft, Kabam, Other Ocean Interactive, Ludia, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Relic Entertainment, Roblox, Solutions 2 Go, WB Games, Eidos Montreal, Take-Two Interactive, Tencent, Codename Entertainment, Certain Affinity et NetEase Games, pour veiller à ce que les environnements juridiques, réglementaires et d'affaires publiques soient favorables au développement commercial à long terme. Pour de plus amples renseignements, consultez theESA.ca/fr.
SOURCE Entertainment Software Association of Canada
Dominic Blais, Hill & Knowlton, (438) 988-6382, [email protected]
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